PROJET D’ENTREPRISE
Mulcol : Simulation d'assemblage coupe-feu VR
Simulation d'assemblage VR à l'échelle d'une pièce avec Unreal Engine et SteamVR ; interaction basée sur la physique, retour haptique et optimisation des performances.
IMPACT D’INGÉNIERIE
Périmètre et résultats mesurables
- Échelle d'expérience
- VR à l'échelle de la pièce
- modèle d'interaction
- Physique + retour haptique
- Utilisation prévue
- Scénarios de formation sécurisés
Simulation qui simule des scénarios de terrain dans l'espace physique.
Répétez les étapes d’assemblage en toute sécurité et avec tact.
Essai de processus sans réel risque sur le terrain.
Résumé rapide
- Rôle : Développeur principal (studios feliXart)
- Entreprise/Client : Mulcol
- Durée : septembre 2016 - septembre 2017
- Plateforme/casque : HTC Vive, VR à l'échelle d'une pièce
- Moteur : Unreal Engine 4.x (C++)
- Point fort : expérience de simulation VR prête pour la production pour une démonstration lors d'un salon professionnel
Chronologie (2016-2017-2017)
- 2016-09 : Démarrage du projet, scénarios de simulation et prototype VR.
- 2017-09 : Réalisation des scénarios de livraison et de simulation interne.
- 2017 : Démonstration du salon Vakbeurs Gorinchem (Pays-Bas).
- 30/09/2017 : Date de publication de la page (pubDate).
Problèmes et contraintes
- La nécessité d'une simulation sûre pour les processus d'assemblage risqués sur le terrain.
- Frais de préparation du chantier et risque de dégradation des équipements.
- Impératif de hautes performances et de faible latence pour la VR à l'échelle de la pièce.
- Exigence d'un fonctionnement stable à long terme dans un environnement équitable.
Résumé de la solution
J'ai amené l'assemblage coupe-feu à l'environnement VR avec une interaction basée sur la physique et un flux de travail guidé sur Unreal Engine et SteamVR. Les scénarios de simulation étaient régis par un système de progression qui vérifiait l'assemblage séquentiel de pièces réelles.
Présentation de l'architecture
- Pipeline de suivi SteamVR : flux d'entrée à faible latence pour les données du contrôleur HMD +.
- Séparation des threads : thread d'entrée -> transfert et mise à jour des données du thread de jeu.
- Mappage d'entrée : carte d'action et contrôle gestuel pour déclencheur/poignée/pavé tactile.
- Locomotion : combinaison téléportation + marche à l'échelle de la pièce.
Conception d'interactions
- FSM : inactif -> survol -> saisir -> snap -> verrouiller le flux.
- Tolérances d'accrochage : alignement automatique basé sur des seuils de position et de rotation.
- Haptique : différents modèles de vibrations aux moments de saisie, de claquement et de réussite.
Ingénierie des performances (90 FPS / 11 ms)
- Optimisation des appels de dessin avec rendu direct et stéréo instanciée.- Charge GPU réduite avec LOD, visibilité et streaming de textures.
- Objectif de budget d'image : 11 ms, mesure : Unreal Insights + timing d'image SteamVR.
Préparation de la production pour la foire
- Flux de tests de résistance et de récupération après incident.
- Stratégies de gestion thermique et de réduction de la qualité.
- Court flux d'intégration pour les premiers utilisateurs (téléportation + pratiques de saisie).
Impact/Résultats
- Performances stables - Budget d'images de 90 FPS / 11 ms - mesure : Unreal Insights + timing d'images SteamVR.
- Densité de démonstration - ~60 sessions par jour - période : Vakbeurs 2017 - source : logs du salon (rapporté par le client).
- Taux de likes - 95% "très impressionnant" - période : Vakbeurs 2017 - source : enquête événementielle (rapportée aux clients).
- Délai d'intégration - raccourci de 3 semaines - période : [X], référence : intégration traditionnelle - source : KPI d'intégration interne (rapporté par le client).
- Dommages matériels - zéro - période : [X] - source : journaux de maintenance/incidents (rapportés par le client).
Compromis de base
- Téléportation vs locomotion fluide : conception orientée téléportation pour plus de confort.
- Éclairage étalonné vs temps réel : préférences d'éclairage étalonnées pour un FPS stable.
- Réalisme vs performance : équilibre avec le LOD tout en conservant la qualité PBR.
##FAQ
Pourquoi SteamVR et HTC Vive ont-ils été choisis ?
Grâce au suivi à l’échelle de la pièce et à l’écosystème de contrôleurs.
Comment les 90 FPS ont-ils été maintenus ?
Avec rendu direct, stéréo instanciée, LOD et optimisations de visibilité.
Comment le flux d'interaction a-t-il été conçu ?
Avec la structure FSM, les étapes d'encliquetage et de verrouillage sont contrôlées.
Comment le retour haptique a-t-il été utilisé ?
Avec différents modèles de vibrations aux moments de contact, d’alignement et de réussite.
Comment les données CAO ont-elles été intégrées ?
Les modèles CAO ont été optimisés et importés en VR avec des simplifications de niveau de détail et de matériaux.
Comment la stabilité a-t-elle été assurée dans un environnement équitable ?
Avec tests de résistance, surveillance thermique et flux de récupération automatique.
Mentions légales du projet
- Client : Mulcol Fire Suppression Technologies
- Société développeur : feliXart studios
- Rôle : Développeur principal
- Durée du projet : septembre 2016 - septembre 2017 -Date de la page : 2017-09-30
- Événement : Vakbeurs Gorinchem 2017, Pays-Bas
- Plateforme : HTC Vive (VR à l'échelle de la pièce)
- Moteur : Unreal Engine 4.x -Langage de base : C++
- Cadre VR : SteamVR